Hola, soy Thomas Frick, y he estado dirigiendo el arte de Hytale durante la última década. Hoy estamos muy felices de compartir finalmente algunos consejos y trucos para que empieces a crear modelos con el Estilo de Hytale.
Hay mucho que decir sobre este tema. Considera esto como una introducción a una serie más grande sobre el estilo artístico de Hytale. ¡Abróchate el cinturón!
Un Estilo Artístico para Unirlos a Todos
Hytale es un juego inmenso que contiene muchos universos y temáticas... Podrías estar visitando Orbis, terminar en minijuegos disparando a alienígenas, ¡o montando dinosaurios en un mundo prehistórico!
Sin importar lo que veas en el juego, nuestro objetivo es construir un estilo artístico consistente y emblemático en todos los modos de juego y medios que creamos (Concept art, UI, Modelado, Animación, VFX, Diseño de Niveles) y se ha pensado mucho en ello. Queremos que los jugadores sientan que lo que están experimentando es parte del mismo universo: el mundo de Hytale.
"En cualquier juego, la Dirección de Arte es el pegamento que une cada aspecto y mantiene una inmersión consistente y agradable."
El Estilo de Hytale
"Un juego de vóxeles moderno y estilizado, con texturas retro pixel-art"
El estilo artístico de Hytale nació de una combinación de influencias. Aprovechando al máximo las capacidades de los motores de juego modernos mientras preservamos el encanto de nuestro pixel art de la vieja escuela, nos encontramos en la intersección del pixel art de baja definición y el 3D pintado a mano.
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Los Pilares Artísticos
Hemos destilado la esencia del estilo de Hytale en lo que llamamos los "Pilares Artísticos". Cada vez que creamos algo nuevo, nos preguntamos: ¿Es esto compatible con nuestros pilares visuales fundamentales?
- Inmersivo Aspiramos a hacer que nuestro mundo se sienta vivo y que su naturaleza digital desaparezca. El viento sopla en las hojas, las criaturas deambulan, las nubes viajan. El mundo reacciona al jugador.
- Fantasía Hytale es profundamente fantasioso, pero no se limita a la fantasía medieval de Orbis. Cada personaje tiene una personalidad única, incluso cuando reutilizamos arquetipos populares.
- Estilizado Visible a través de nuestras proporciones y paleta de colores. Nuestros modelos buscan ser icónicos y fáciles de identificar. La simplicidad es clave, pero no significa baja calidad.
- Flexible Al estar compuestos de formas primitivas (cubos y quads), es fácil entender cómo están hechos. Nuestras herramientas están diseñadas para ser usadas y compartidas por todos.
El Renderizado de Hytale
El juego no se vería tan genial sin la tecnología que lo une todo. Nuestro motor está diseñado para ejecutarse eficientemente en ordenadores antiguos, priorizando la velocidad.
No utilizamos flujos de trabajo PBR estándar (rugosidad, mapas de normales, desplazamiento, etc.). Está realmente hecho a medida para elevar el estilo artístico de una manera única. Pintamos luces y sombras dentro de las texturas.
¿Qué sigue para el motor de renderizado?
Planeamos abordar algunos problemas visibles de propagación de luz y añadir características de colorimetría y gamma. ¡También estamos explorando características más "sabrosas" como godrays (rayos divinos), vidrio transparente y muchas otras sorpresas!
Creando Modelos para Hytale - ¡Empecemos!
Ahora que has tenido un vistazo de la teoría, probablemente estés ansioso por saber más sobre cómo empezar a hacer modelos. Bueno, vamos a sumergirnos.
Plugin de Blockbench
Descarga el último Blockbench y el Plugin de Hytale para Blockbench.
Este plugin ayuda a mantener una proporción de píxeles consistente en las texturas, permitiendo la exportación de modelos y animaciones en el formato correcto.
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Únete a la ComunidadRestricciones Geométricas
Al hacer modelos, solo usamos 2 primitivas:
- Cubos (6 lados)
- Quads (2 lados)
Sin edge loops, sin topología especial, sin triángulos ni pirámides. Esto asegura que todos los modelos sean fáciles de hacer y no requieran un título en Arte 3D. Y recuerda: ¡No se permiten esferas!
Proporciones de Hytale
Los cuerpos de los personajes están lejos de ser realistas. Son pequeños, corpulentos y caricaturescos ("cartoony").
Si tienes curiosidad, aquí tienes un ejemplo de la jerarquía de huesos del jugador en Blockbench (clic para abrir imagen completa).
¿Cuántos triángulos pongo en mi modelo?
Trabajamos de la manera más simple posible. Los triángulos son un gran contribuyente a la pérdida de framerate (FPS). Para minimizar el impacto en la tarjeta gráfica (GPU), los artistas deben asegurarse de que los modelos estén altamente optimizados.
¿Qué tamaño deben tener mis texturas?
Las texturas deben ser múltiplos de 32px. Tienes dos opciones principales:
- Personajes / Ítems Densidad de 64px por unidad. Permite más detalle en caras, tatuajes y expresiones.
- Bloques / Muebles Densidad de 32px por unidad. Mantiene la consistencia del mundo.
Estiramiento (Stretching)
Permitimos estirar la geometría (lo que estira los píxeles) para ajustes finos, pero evitamos bajar de 0.7X o superar 1.3X.
Pintando tus Modelos
No necesitas pinceles especiales. Photoshop, Gimp, Krita o el propio Blockbench sirven. Nosotros usamos principalmente:
- Pincel Lápiz (Pencil): Con opacidad activada para detalles.
- Pincel Redondo Suave: Con presión de opacidad para suavizar superficies y crear volumen.
1. Color Blocking
2. Suavizado
3. Pulido
Tratamos cada textura como una "ilustración". Pintamos/horneamos sombras, oclusión ambiental y brillos directamente en la textura.
Videotutoriales: Golem de Magma
Mira a Thomas Frick en acción creando un Golem de Magma:
¡Descarga los Modelos de Ejemplo!
El equipo de Hytale ha preparado una selección de modelos para que los disfrutes y experimentes con ellos.
Descargar ZIPFuente original: Hytale.com. Traducido y adaptado por HytaleWorldHub para la comunidad hispana.
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